“这可能是我参加过的最‘不正经’的学术研讨会,这些研究游戏的学者们都太酷了。可能只有这样一群带着探索精神和开放气质的研究者,才能真正走进游戏研究领域吧!”
这样的感慨来自一位中国的游戏研究者,他所说的“学术研讨会”指的便是一年一度的游戏研究领域的盛会——数字游戏研究学会年会(Digra2019)。
2019年8月7日,第12届数字游戏研究学会年会在京都立命馆大学开幕。和往年一样,本届年会吸引了来自世界各地的两百多位游戏研究者和从业者。在为期5天的活动里,他们会就游戏产业、游戏的哲学批判、游戏与法律、玩家与游戏体验、电脑游戏与艺术表现、游戏教育、游戏研究的理论和方法等角度举行近80场分小组讨论。
本次年会也有“特别”之处。打开本届年会的参会手册,在第10页中间的位置,参会者们将会看到一个特别的分论坛名称——游戏在中国(Gaming in the Chinese Context)。之所以说它特别,是因为这是中国游戏从业者和研究者第一次在该会议中开设中国主题的分论坛,同时,这也是本次年会中唯一一个以国家名字命名的分论坛。
该论坛的最终落地,离不开中国社会科学院社会学研究所和腾讯社会研究中心的共同努力。
“在半年前,我们就已经开始做相关的准备工作了,”中国社会科学院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰说,“为什么我们要推动这样一件事?我想我们和腾讯社会研究中心的合作伙伴都有一个共同的目的,就是让世界最优秀的游戏研究者、从业者听到来自中国的声音,看到中国游戏行业的变化。”
在过去20年里,中国游戏行业发生了巨大的变化,中国成为世界游戏版图中不可忽视的新生力量,更成为全球第二大电子竞技市场。但在国际学术界,中国游戏研究者的话语仍相对稀缺,针对中国玩家和中国游戏的研究依然有限。
如何打破国际上对中国游戏和中国玩家的刻板印象?这正是本次中国主题的分论坛策划者们绞尽脑汁思考的问题。而这场100分钟的分论坛,便是他们展示中国游戏研究和发展现状的“舞台”。
“这是我第一次听到中国游戏从业者的分享”
距离“游戏在中国”分论坛开始还有15分钟,位于立命馆大学存心馆305教室已聚集了数十位学者,其中不乏本次年会中的“重量级”嘉宾——例如,来自美国麻省理工学院的T.L.泰勒教授,她是本次年会的四位主题演讲嘉宾之一,也是世界知名的游戏研究者;还有丹麦皇家科学院院士、哥本哈根信息技术大学电脑游戏研究中心主任埃尔萨斯(Espen Aarseth)。
腾讯互动娱乐创意设计部(TGideas)总经理李若凡李若凡以一张图片作为他本场分享的开篇,很快吸引了在场学者们的兴趣——这是一张电影《头号玩家》的截图,展现的是影片中著名的游戏制作人詹姆斯·哈利迪年幼时的一幕——一个小男孩坐在一台发光的电视机屏幕前,手里拿着一只20世纪80年代的游戏手柄,夕阳从窗外照进来,点亮了房间的角落。
“1980年代出生的孩子们,拥有与游戏、动漫、电影相关的共同记忆,”李若凡说,“当这一幕出现时,我没能忍住眼泪。我为自己能经历黄金时代感到荣幸。所以,通过游戏进行丰富的文化表达,这成为我加入这个行业的使命。如今,已有14个年头。”这引起了在场同行的共鸣。
李若凡接着分享了他对于游戏文化创意的思考,他认为,游戏离不开技术、艺术和设计三方力量。以往,文化创意在中国游戏行业中占比较轻,创意工作大多集中在游戏推广环节。而现在,文化创意愈发受到重视,尤其是在腾讯提出“新文创”战略之后,中国的游戏文化为之一变,创意正在向包括游戏设计在内的全产业链延伸。
李若凡在演讲
中国社会科学院中国社科院社会学研究所青少年与社会问题研究室副主任田丰分享了他长期以来对《王者荣耀》游戏的观察。他从游戏如何鼓励社会互动、游戏与即时通讯软件之间的联系等角度出发,讨论了游戏与社交互动深度整合的可能性。
田丰在演讲
“我从来没有去过中国,在以往的活动中很少听到中国游戏的情况。这是我第一次见到中国的游戏研究者和从业者。我感到非常好奇。”在中场茶歇环节,来自澳大利亚悉尼大学的博士生本(Ben)表达了他对中国游戏行业的浓厚兴趣。
“传统文化在中国游戏中扮演什么样的角色?”
“为什么许多中国玩家偏向于选择一些形象接近‘中性’的男性游戏角色?这背后有什么样的文化原因?”在听完北京工业大学社会学系副教授何祎金的分享之后,埃尔萨斯教授马上举手提问。
“这和中国传统的文化观念有关,比如在中国人看来‘阴阳’并非对立存在,它们更像是融合的、共生的关系。”这勾起了现场外国学者的兴趣,“这也有可能和中国武侠作品中某些角色有关,中国的武侠小说中经常会有中性化的‘武林高手’形象存在,具有一种独特的魅力。”中国的分享者纷纷发表自己的看法,希望让外国同行能了解到中国游戏背后隐藏的中国文化传统。
传统文化、民族元素,这成为在场学者——尤其是西方学者提到次数最多的词。
“中国的游戏制作人怎么把传统文化带入游戏之中的?在我看来让现代人理解传统文化并不容易。”一位来自加拿大籍的社会学者举起了右手。
“这是腾讯推出的一款名为《佳期:踏春》的游戏,”李若凡指着屏幕说,“现代人内心深处都抱有对自然山野的渴望,这特别体现在每个传统佳节里。怎么办?我们通过游戏绘制了一张现代版的《清明上河图》,用寻物解谜的方式,让玩家了解到清明背后的典故与习俗,将轻度的游戏互动和中国文化底蕴互补融合的案例。”
“我们正在尝试将传统文化和游戏更加系统、有机的融合,在游戏中嵌入传统文化体系,深耕文化的符号和内涵,让玩家深入了解传统文化。”紧接着,李若凡点开了另一张PPT,屏幕上出现了《霸王别姬》、《游园惊梦》等中国传统文化元素符号,“经过一段时间的实践,我们也认识到,传统文化要素和新文化要素的比例关系要协调,不能全是传统,也不能全是新文化。在每款游戏中,都需要建立一个框架体系,让文化在游戏中的表达更加规范化、更加符合规律。”
“我们用arvatar的形式将这些传统文化内容融入游戏,让数以亿计的年轻人从中了解京剧和昆曲这两种传统艺术表现形式。我们还联合《国家宝藏》推出李白《上阳台帖》皮肤,通过将中国古代诗人李白唯一传世的书法真迹《上阳台帖》和角色进行结合,实现再创作。”李若凡补充说道。
“应该听到更多来自中国的声音”
T.L.泰勒教授在讨论环节说道,作为一位对中国游戏行业相对熟悉的学者,她观察到了中国游戏行业及游戏研究领域近年来的变化,她说,过去在中国做游戏研究的大多只是在中国大学任职的外国学者,近年来,随着整个游戏行业的崛起,中国本土的学者开始越来越多的参与到有关游戏的研究工作。“我们应该听到更多来自中国的声音。”泰勒教授说。
除上述讲者之外,来自中国社科院社会学研究所青少年与社会问题研究室助理研究员高文珺、香港理工大学设计学院助理教授汉娜·维尔曼(Hanna Wirman)、宁波诺丁汉大学数字传媒专业助理教授保罗·马丁(Paul Martin)也进行了发言。
“网络游戏正是这样一种渠道,满足了青少年的基本心理需要,缓解他们在现实生活中面对的矛盾冲突。”高文珺分享了她对青少年网络游戏行为问题的研究,她认为,“游戏是一种社交方式,可以和游戏中的伙伴建立友谊,也可以在现实生活中的同学通过游戏社交,满足接纳需要。游戏世界中更容易获得成就感。”
保罗·马丁分享了他在过去十年间对中国电子竞技行业的观察,他指出,电子竞技已成为中国互联网和游戏文化的一个核心内容,针对电子竞技作为大学生课外活动的合理性的讨论具有多重意义和价值。
汉娜·维尔曼对过去数十年间香港游戏厅的发展做了系统梳理,她指出,2002年,香港有超过400个游戏厅(或游戏中心)。到2018年,这个数字已经下降到200以下。主要玩家已由年轻人变成老年人,游戏也在发生着变化。
田丰表示,“我们希望从这次开始让全球的学界、业界真正的认识中国的游戏产业,真正了解中国的优秀游戏产品。与业界协手,共同促进中国游戏产业的发展。”
美国麻省理工大学(MIT)比较媒体研究中心的教授T.L.泰勒(T.L.Taylor,左三)和“游戏在中国”主题分享嘉宾合影。左起:高文珺、汉娜·维尔曼、T.L.泰勒、保罗·马丁、李若凡、何祎金、田丰。
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